Outils expérimentaux


Comment réaliser ses expérimentations

 

Les propositions d'expériences qui vont suivre ont pour objectif de vous permettre de réaliser des expériences plus ou moins simples, avec des outils accessibles à tous. Néanmoins, au fil du développement de cette arborescence du site, certaines pourront être un peu plus élaborées parceque destinées aux heureux possesseurs de ressources plus performantes.

Il va sans dire que selon la rigueur appliquée à ces expérimentations, elles seront classables des "expériences de comptoirs" jusqu'aux "expériences de labo". Mais avec un minimum de précautions, pour plusieurs d'entre elles, elles vous permettront d'approcher par vous-même - même sans qualification en sciences - la mise en évidence du psi. Certaines méthodes pourront apparaître "achaïques", mais elles auront l'avantage d'être des méthodes éprouvées et simples.

De manière générale, n'hésitez pas à discuster les protocoles utilisés avec des personnes compétentes, afin d'en relever les biais éventuels. En prenant garde à ne pas rendre toute apparition du psi impossible, toute précaution n'est pas inutile.

Liens vers d'autres exemples d'expériences :

Apprentissage et télépathie ?

Sheldrake Experiments


Sur cette page :

Chaque expérimentation suppose de respecter deux règles

Ressources

Loi Binomiale

Codage simple de textes

Software for a Random Event Generator to Research Anomalies in Human/Machine Interaction

Expérimentations

1.- Clairvoyance

2.- Précognition

2.1.- Précognition / nouvelle manip

3.- Télépathie

4.- Psychokinèse


Expérimentations en ligne

- ESP Trainer by Russell Targ


Chaque expérimentation suppose de respecter deux règles (Cette description est très largement inspirée des recommandations de Milan Ryzl - voir bilbio et liens -, et très orientée ESP. Elle est susceptible d'évoluer pour s'adapter à des expérimentations PK ) :

1.- La première est d'établir des conditions expérimentales telles que le psi puisse effectivement se manifester.

  Lorsqu'on cherche à établir les meilleurs conditions expérimentales, il faut être pleinement conscient que la manifestation du psi est très largement influencée par l'atmosphère psychologique prévalant au cours de l'expérience, ainsi que par d'autres facteurs psychologiques subtils comme l'humeur, les motivations et les attitudes du sujet. Ces facteurs peuvent varier d'un jour à l'autre, d'une heure à l'autre, et même d'une minute à l'autre. Il ne faut pas oublier non plus qu'il est nécessaire de contrôler effectivement l'ensemble des conditions expérimentales. Il s'agit bien sûr des conditions matérielles (qui déterminent l'exactitude des résultats du point de vue des erreurs possibles), mais il s'agit également de contrôler les conditions psychologiques de l'expérience.

  Ces conditions psychologiques concernent évidemment le(s) sujet(s), mais aussi de façon primordiale l'expérimentateur lui-même. Celui-ci participe aux conditions expérimentales de manière très subtile. Il peut influencer le sujet par son comportement ou ses paroles, lorsque des remarques banales, l'expression de son visage, ou le "langage de son corps" révèlent ses doutes, son insatisfaction, son inimitié ou son hostilité.

2.- La deuxième est d'acquérir un peu de pratique dans le maniement des techniques expérimentales.

  Erreurs méthodologiques les plus courantes :

  2.1.- aspect expérimental :

  a.) des indices sensoriels négligés donnant une information au sujet, et imitant la présence de psi (ces indices peuvent être si faibles, si minimes qu'ils passent inaperçus. Ils peuvent également n'être présents que dans quelques essais seulement).

  b.) des conditions expérimentales permettant au sujet de trouver la bonne réponse par déduction logique. Si par exemple, lorsqu'il sait combien de symboles de chaque sorte sont en jeu (typiquement lors de l'utilisation de cartes Zener), on lui dit s'il a tort ou raison à chaque essai, il saura quels symboles sont éliminés et pourra améliorer son score en "devinant" d'autres. Typiquement, lors de l'utilisation de cartes Zener, si le succès ou l'échec est annoncé à chaque carte, il est nécessaire de replacer la carte dans le jeu et d'effectuer un nouveau battage de celui-ci. Si les résultats sont donnés à la fin du test (ils ne sont connus ni par le sujet, ni par l'expérimentateur, en cours de test), on peut utiliser un jeu complet sans nécessité de replacer la carte cible dans le paquet.

  c.) des erreurs commises par l'expérimentateur en prenant ses notes. Dans les longues séries de tests monotones, il peut arriver qu'un expérimentateur fatigué se trompe en notant soit les affirmations du sujet, soit la réponse à trouver. Lorsque ces erreurs sont fortuites, et frappent au hasard, elles tendent généralement à s'annuler (des succès pourraient être enregistrés comme des erreurs). Lorsqu'elles ont motivées, ces erreurs sont bien plus dangereuses, car elles s'accumulent systématiquement dans une seule direction, et déforment l'information. par exemple, si l'expérimentateur connait la bonne réponse, il peut, dans un moment de distraction noter que la réponse d'un sujet qui lui est sympathique est bonne, même si ce dernier s'est trompé. On peut remédier à ce type d'erreurs de diverses manières comme faire en sorte que l'expérimentateur ne connaisse pas la bonne réponse, ou que les résultats soient relevés automatiquement, ou que plusieurs expérimentateurs indépendants relèvent simultanément les résultats.

  d.) il est bien sûr possible qu'un assistant irresponsable, ou l'expérimentateur lui-même falsifie l'information (les motivations à la fraude peuvent être très variées).

  2.2.- aspect statistique

  a.) les procédés d'analyse statistique ne peuvent être légitimement utilisés que si l'information satisfait à certaines conditions : il doit y avoir un nombre d'informations assez grand pour que le traitement statistique soit possible (trop peu d'informations peut facilement mener à des conclusions erronées). Les différents choix possibles doivent être également représentés, indépendants les uns des autres, et présentés au sujet au hasard. Si certaines possibilités prévalent, ou si des schémas non hasardeux se reproduisent, nous risquons d'en tirer des conclusions fausses.

  b.) Il est toujours souhaitable de décider à l'avance la durée de l'expérience c'est-à-dire le nombre d'essais qu'elle comportera. On pourrait objecter sinon que l'expérience a été stoppée au moment opportun, au moment où la chance pure nous a permis d'accumuler un nombre significatif de bonnes réponses, avant que les lois du hasard ne se soient réellement imposées et aient réduit cette signification au niveau des probabilités. Toutefois, il est possible de réaliser un (des - en nbre raisonnable -) essai(s) préliminaire(s) afin de tester le déroulement de l'expérience (le protocole utilisé). Ce(s) essai(s) préliminaire(s) n'entrant pas dans l'expérience elle-même.

  c.) Il est important de noter que l'analyse statistique peut mettre en évidence une anomalie, mais elle ne peut rien dire sur la nature de cette anomalie. Ainsi, dans une expérience de précognition par exemple, l'analyse statistique pourra montrer un résultat qui ne corresponds pas à ce que le hasard laissait prévoir ( c'est l'anomalie ), mais la nature de l'anomalie ( la précognition ) ne pourra être déduite que par les conditions d'expérimentations ( l'impossibilité d'avoir obtenu l'information par un autre moyen ).

Il est important aussi de prendre l'habitude de conserver toutes les notes que vous prenez au cours de l'expérience (ainsi que la description détaillée des conditions expérimentales), et les classer en vue d'une utilisation future. Par la suite, avec de nouvelles idées, vous éprouverez peut-être le besoin de réanalyser ces informations sous un angle différent.


Ressources :

Les cartes Zener : un jeu est constitué de 5 fois 5 symboles ( 25 cartes ).

Pour fabriquer un jeu : téléchargez ou ouvrez le fichier zener.pdf, et imprimez-le autant de fois que nécessaire ( pour le test 1. il faudra 6 impressions minimum ). Il est indispensable que les symboles ne soient pas visibles par transparence (ce qui serait bien sûr préjudiciable à la qualité de certaines expériences). Il faut donc imprimer le jeu sur du papier épais, et/ou doubler les cartes imprimées par du papier cartonné. Il est important de porter un grand soin à la réalisation de ces cartes. Il est nécessaire que l'expérimentateur ne puisse pas les reconnaître (même inconsciemment), mêmes vues de dos. Il faut donc éviter les différences de couleurs, de texture, de dimensions, etc. L'idéal serait, bien sûr, de se les procurer dans le commerce. Si vous choisissez cette option, vous trouverez des points de vente sur la page "matériels".

Analyse des résultats : dans le cas des cartes Zener, l'analyse consiste à comparer les succès obtenus aux succès attendus selon le hasard. Pour cela, téléchargez le fichier zener.xls ( version actuelle V1.10 / liste des évolutions dans zener.txt ). Il permettra de réaliser les calculs nécessaires avec un logiciel largement répandu dans le monde windows. Ce fichier est un calcul de base réalisé pour 1 utilisation du jeu de cartes. Afin d'obtenir des résultats représentatifs, je conseillerai de réaliser une série d'au moins 5 fois le jeu de cartes avant de s'intéresser réellement aux résultats. Pour savoir comment introduire les essais successifs dans le fichier zener.xls, téléchargez ce petit manuel d'utilisation : zener_manuel.pdf

En sciences humaines, le seuil p = 0.05 (résultat final du calcul effectué dans le fichier zener.xls) est communément utilisé pour déclarer un résultat significatif ( certains chercheurs utilisent un seuil de 0.01 par "excès" de prudence ). Lorsque p est inférieur à ce seuil, on peut dire que le résultat obtenu est incompatible avec le résultat espéré au hasard. Autrement dit; "il s'est passé quelque chose". Il faut bien garder à l'esprit ici, que dire "il s'est passé quelque chose" ne veut pas obligatoirement dire "il y a eu un effet psi". C'est la qualité de l'expérience, sa rigueur, l'impossibilité laissée à un biais quelconque d'apparaître qui permettra d'amener l'idée, qu'avec un résultat statistiquement significatif, il s'est produit un effet incompatible avec notre connaissance actuelle de la nature.

Loi Binomiale :

Certains tests, tel celui décrit par Rupert Sheldrake sur sa page "Experiments on Telephone Telepathy", sont relativement facile à réaliser. Néanmoins, on peut rapidement se trouver confronté au calcul statistique.

Afin de parer à ce problème vous trouverez ici en téléchargement un petit logiciel (pour windows), bino V1.30 (bino.txt : pour voir les évolutions) qui vous permettra de réaliser ces calculs sans (trop) de soucis, même sans connaissance mathématique. Quelques explications sont données dans le menu "help"

Pour cela, il vous suffit de télécharger le fichier bino.zip (env. 5.40Mo). Il s'agit d'un fichier compacté qu'il faudra décompacter dans un répertoire temporaire. Vous obtiendrez alors les fichiers : "Bino.msi","DistFile.cab","instmsi.exe","instmsiw.exe","setup.exe","setup.ini". Pour installer le logiciel, il faut exécuter le fichier "setup.exe" et se laisser guider par l'installation. Si vous n'êtes pas sûr de vous, le plus simple est de valider les options par défaut.

Une fois installé, vous pourrez lancer le logiciel de calcul en allant dans le "menu Démarrer". Vous trouverez alors dans "Programmes" un groupe "bino". Il faudra alors cliquer sur l'icone "bino" de ce groupe. Si, plus tard, vous souhaitiez ne pas le conserver dans votre machine, il peut être supprimé en cliquant sur "Désinstaller bino".

Codage simple de texte :

Certains tests demande l'utilisation de textes codés. Ce logiciel "Codetexte V1.30" vous permettra de réaliser simplement ce codage, et d'imprimer le résultat. Vous pouvez auparavant télécharger le fichier "help" associé.

téléchargement du logiciel : codetexte.exe ( env. 5.5 Mo ). Il s'agit d'un fichier auto-décompactable qu'il faudra décompacter dans un répertoire temporaire. Vous obtiendrez alors les fichiers : "codetexte.msi","DistFile.cab","instmsi.exe","instmsiw.exe","setup.exe","setup.ini". Pour installer le logiciel, il faut exécuter le fichier "setup.exe" et se laisser guider par l'installation. Si vous n'êtes pas sûr de vous, le plus simple est de valider les options par défaut.

Une fois installé, vous pourrez lancer le logiciel de calcul en allant dans le "menu Démarrer". Vous trouverez alors dans "Programmes" un groupe "codetexte". Il faudra alors cliquer sur l'icone "codetexte" de ce groupe.


1.- Clairvoyance

Un exemple type d'expérimentation sera réalisé avec des cartes Zener. Un jeu de cartes préalablement battu par l'expérimentateur est "deviné" par un sujet.

On dispose devant le sujet un exemplaire de chacune des cartes. Il doit alors désigner la carte du dessus du paquet que l'expérimentateur a en main. Quand le sujet a désigné le symbole de la carte, l'expérimentateur pose la carte du paquet, toujours cachée, devant le symbole désigné. Lorsque les 25 cartes sont épuisées, l'expérimentateur prend connaissance des cartes déposées devant chacun des symboles et note les succès.

Il suffira ensuite ( ou après chaque "run" ) d'introduire les résultats dans le fichier zener.xls pour apprécier les résultats.

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Fig. 1. une vidéo pouvant illustrer ce type d'expérience.

Si, comme dans la vidéo, vous n'êtes séparé du sujet que par un écran léger, il faudra porter une attention particulière à la qualité de fabrication des cartes (ou vous procurer un jeu du commerce). Néanmoins, l'ordinateur familiale étant largement répandu, ainsi que les webcams, vous pouvez éviter cet inconvénient en séparant physiquement le sujet de l'expérimentateur (ils peuvent se trouver dans deux pièces séparées). Dans ces conditions, il sera possible de placer une webcam devant le sujet. Elle est reliée à un ordinateur devant l'expérimentateur dans l'autre pièce (on peut trouver sans difficulté des prolongateurs de cables USB dans le commerce, dans le cas où le cable USB d'origine est trop court). L'expérimentateur dispose une rangée de cartes (symboles visibles) devant lui, dans le même ordre que celui qu'il voit devant le sujet sur son ordinateur. Il peut alors suivre les indications du sujet pour apparier les cartes comme dans la vidéo (ou l'image / Fig. 1).


2.- Précognition

On peut réaliser une expérience totalement virtuelle par l'utilisation de photos, mais l'adaptation à un protocole plus matériel, avec photos papier, ne posera pas de problème particulier. De plus, elle peut être menée par n'importe qui, et contrôlable par tous simultanément. Il s'agira de deviner quelle photo d'un jeu sera sélectionnée dans un futur proche.

Pour cela, on choisit 5 photos relatives à des thèmes très distincts. Il faudrait choisir des photos qui puissent susciter des sentiments, des ressentis, très différents. Mais il faudra prendre garde à ce que chaque choix ne prenne pas des lustres. Ces 5 photos sont placées sur cette page web, sur laquelle on prévoit un emplacement vide réservé à la mise en place d'une photo. Par exemple :

photo n°.0

photo n°.1

photo n°.2

photo n°.3

photo n°.4

L'objectif est donc d'indiquer quelle photo viendra dans l'emplacement vide marqué d'un "?". Il est à noter qu'il est impératif qu'à la date dite, la photo cible soit effectivement mise en place; c'est cette action, vue par le sujet, qui fixera l'évèvement qui était à prédire.

L'analyse du résultat sera donc statistique puisque à chaque essai, il y aura 1 chance sur 5, pour que la "bonne" photo soit désignée.

Au niveau de l'analyse, il restera à définir le seuil de significativité. On peut retenir p = 0.05 qui est utilisée couramment par les sciences humaines.

D'un essai à l'autre, il faudra aussi redéfinir le jeu de 5 photos. Avec ce protocole, on pourrait réutiliser les mêmes 5 photos. Mais je suppose un risque de lassitude, et peut-être que finalement ce jeu ne serait pas le plus adéquat. A partir de ces remarques, je proposerai de remplacer (arbitrairement) au moins la photo qui aura été la cible, jusqu'au jeu complet de 5 photos.

Comment choisir "la" photo cible ?

On peut utiliser un petit logiciel (tirage aléatoire basique), mais finalement cela voudrait dire que quelqu'un connait ou aura été en mesure de connaître le numéo de la photo - avant - l'annonce du sujet. Pour éviter ce petit problème, il est possible d'utiliser notre loto national dont les tirages sont annoncés officiellement et toujours controlables par tous, sur le net. Pour utiliser ce procédé, on numérote les photos de 0 à 4, et on considère l'unité des boules du tirage (une fois les numéros rangés dans l'ordre : tels qu'ils sont présentés au final par la loterie nationale). L'unité du numéro d'une boule pouvant aller de "0" à "9", l'unité "5" deviendra "0", l'unité "6" deviendra "1", et ainsi de suite jusqu'au "9" qui deviendra "4". Les boules du loto allant de "01" à "49", il n'y a pas équiprobabilité pour les tirages "0" à "4" ainsi définis (il "manque" une boule de numéro "00". Mais si on décide de ne pas considérer les boules de numéros "1" à "4", on obtient l'équiprobabilité pour les valeurs "0" à "4", obtenues à partir des boules "5" à "49". J'ai fait le petit calcul à partir de l'ensemble des tirages du loto à la date de rédaction de ce texte. J'ai obtienu ( "0" : 4737 sorties; "1" : 4770; "2" : 4732; "3" : 4666; "4" : 4725 ), Ki2 = 1.20, p=0.87 Enfin, pour définir le numéro de la photo qu'il fallait "deviner", on choisit systématiquement la 1ère boule (boules rangées par ordre croissant : présentation "normale"). S'il s'agit d'une boule de numéro "01" à "04", on choisit la deuxième boule, etc.

Donc, dès le tirage du loto, on met en place la photo correspondante dans l'emplacement réservé sur la page web. Cette opération est indispensable dans la mesure où on demande de deviner la photo qui sera mise à cet emplacement (pas le numéro correspondant à la photo !). La vérification est immédiate par le(s) sujet(s) qu'on peut avertir par email. Après un certain nombre d'essais (qu'il reste à définir ) on donne la conclusion. Je pense qu'il faudrait envisager un minimum d'une dizaine d'essais par expérience.

si on résume :
1.- On choisit un nombre d'essais (nbre de tentatives de "deviner" 1 photo), ce qui constituera 1 expérience.
2.- On choisit 5 photos, qui sont placées sur une page web.
3.- Le sujet annonce une prédiction de choix de l'une des photos. Il peut mettre le temps qu'il veut, puisque c'est le tirage du loto suivant la date de son annonce qui sera pris en compte.
4.- En fonction (procédure définit ci-dessus) du tirage du loto, on met en place la photo correspondante dans l'emplacement réservé
5.- On enregistre le résultat de l'essai. Par exemple: sujet; expérimentateur (webmaster); dates de début et de fin; repérage des photos utilisées (par leurs numéros); le tirage du loto utilisé; essai réussi ou échec; logiciels utilisés (et usage).
6.- et hop ! on repart en 2. La manip est close au bout du nombre d'essais définis en 1. sous peine de nullité.
7.- on effectue le calcul statistique qui permettra de conclure à une anomalie ou non. Pour cela, on pourra utiliser le logiciel "bino" téléchargeable sur cette page (voir paragraphe "loi binomiale" dans le chapitre "Ressources" sur cette page). Dans ce logiciel, il faudra entrer dans le champs "Probabilité de réussite" la valeur 0.20; dans le champs "Nbre de réussites" le nombre de succès obtenu; dans le champs "Nbre total d'essais", le nombre d'essais de l'expérience. Après avoir demandé le "calcul", les résultats s'afficheront dans les champs "Probabilité de ce nbre de réussites", et "Probabilité d'obtenir au moins ce nbre de réussites".

 
Présentation des résultats :
On peut envisager d'indiquer les résultats sujet par sujet en mentionnant : son nom (ou un moyen anonyme de pouvoir le retrouver facilement), l'expérimentateur (la personne qui prend en charge l'essai indiqué), la date de mise en place des photos de choix, la date de la prédiction, la date du tirage de loto utilisé, la date de mise en place de la cible, s'il s'agit d'un échec ou d'une réussite, les résultats statistiques.

 
Essais préliminaires :
il est possible de faire une expérience exploratoire (dont les résultats ne pourront pas être pris en compte), qui permettra de finaliser le protocole. Mais bien sur, cette expérience exploratoire serait limitée dans le temps et le nombre d'essais pour ne pas perdre la motivation du sujet.

 

A vous de jouer...


2.1.- Précognition / nouvelle manip

M. Omer Moreau nous propose un autre type d'expérience de précognition; encore totalement virtuelle, totalement exécutable à travers un site web.

Le but du jeu sera de deviner quelle couleur parmis 5 possibles sera tirée au sort par l'ordinateur. Chaque essai sera constitué de 25 tentatives, et une expérience d'au moins 5 essais. L'analyse sera statistique, le calcul étant assurés par la page web. On utilisera ici un calcul de KI2 qui permettra d'estimer la probabilité associée à l'expérience. Conformément aux usages en sciences humaines, on admettra significative (d'une anomalie) une probabilité inférieure ou égale à 0.05

Cette analyse pourra être accompagnée d'une analyse "échecs/réussites" en utilisant la loi binomiale. On considèrera dans ce cas la somme des réussites sans distinction de couleurs, et il sera possible d'utiliser le logiciel "bino.exe" téléchargeable sur cette page (bino.zip)(env. 1.40Mo) ( paramètres: p = 0.2; nbre de réussites; nombre total de tentatives ).

Cette application est téléchargeable : precomer.zip Elle peut être librement diffusée sous réserve de toute modification.

Pour en voir le déroulement, vous pouvez l'exécuter sur le lien : Précomer


3.- Télépathie : Sentiment d'être observé

"Depuis la sortie des livres du docteur ès Sciences Naturelles Rupert Sheldrake Seven Experiments That Could Change the World, et plus récemment de The Sense of Being Stared At, les polémiques concernant l'interprétation des résultats des expériences sur le sentiment d'être observé sont d'actualité. Leur protocole, consistant à faire deviner à un sujet s'il est en train d'être observé ou non, tentent d'éliminer toute information sensorielle entre l'observant et l'observé. Ainsi, sous des conditions expérimentales suffisamment contrôlées, si l'on obtient toujours des résultats statistiquement significatifs, une explication « normale » ne peut suffire, et l'on doit avoir recours à une explication se ramenant à quelque chose comme la PES (Perception Extra-Sensorielle), ou plus précisément la télépathie. C'est ce qu'en conclut Rupert Sheldrake, et c'est ce qui est source de la polémique."

Ce texte est le début de l'introduction du rapport de "TER Licence de Physique" réalisé par David Acunzo.

Vous pourrez le télécharger (ci-dessus) pour vous en inspirer dans la réalisation d'expériences sur le sentiment d'être observé.

David Acunzo introduit aussi la possibilité d'utiliser une nouvelle méthode d'évaluation statistique des résultats ( "Approximate is Better than "Exact" for Interval Estimation of Binomial Proportions", Alan Agresti et Brent A. Coull ), basée sur la méthode actuelle, mais plus précise.

Le logiciel de calcul statistique "bino", téléchargeable sur cette page ( voir Loi Binomiale ) a évolué pour tenir compte de cette nouvelle méthode de calcul.


4.- Psychokinèse

 

Logiciel Cercleds

Ce logiciel permet de réaliser des expériences de Psychokinèse sur un système aléatoire dont l'activité est symbolisée par des voyants lumineux disposés en cercle. Le système aléatoire peut être définit comme la fonction pseudo-aléatoire de l'ordinateur, un générateur aléatoire "vrai" connecté au port série 1 de l'ordinateur, ou un fichier de données aléatoires acquis sur le net.

A chaque tirage aléatoire (valeur "0" ou "1"), le voyant allumé s'éteint et son plus proche voisin de droite (tirage d'un "1"), ou son voisin de gauche (tirage d'un "0") s'allume.

L'utilisateur peut définir plusieurs paramètres de test (durée, fréquence des tirages aléaoire, etc.), et il obtient le résultat du test sous forme de probabilité.

Un fichier "help" accompagne le logiciel : cercleds.hlp ( ce help téléchargeable est plus à jour que le help intégré au logiciel )

Téléchargement (ou exécution) de l'exécutable d'auto-installation ( env. 7 Mo ) : cercleds.exe V1.21

Installation du logiciel : téléchargez "cercleds.exe" et lancez-le. Décompactez les fichiers d'installation dans un répertoire temporaire puis exécutez le fichier "setup.exe". Il suffit alors de suivre les indications.


Vos remarques seront bienvenues à l'adresse : PsiLand01@PsiLand.org

N'hésitez pas à me signaler toute anomalie de fonctionnement. Evitez de "bidouiller" dans les fichiers : si vous appécieriez une nouvelle fonction, n'hésitez pas à me la soumettre; les évolutions du logiciel permettront de satisfaire un plus grand nombre d'utilisateurs.


note : L'usage de ce logiciel n'a pas valeur de "preuve" quelconque, quelqu'en soit le sens, si ce n'est la mise en évidence d'une anomalie statistique. Ce logiciel ne se présente que comme un outil dans une démarche dont la rigueur est sous l'entière responsabilité de son initiateur.